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Sonic Maker

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Während Nintendo mit dem Super Mario Maker in Sachen Level-Erstellung durch Klempner-Fans bereits seit 2015 gut aufgestellt ist, gucken Fans des ehemaligen Erzrivalen bislang in die Röhre. Wie so oft sprang aber ein Sonic-Enthusiast in die Bresche und baut momentan an einem „Sonic Maker“, der Erstellung und Austausch von eigenen Sonic-Levels ermöglichen wird. Das ganze sieht sehr vielversprechend aus und vielleicht wiederholt sich ja das Schicksal von Christian Whitehead, der in seiner Freizeit alte Sonic-Spiele auf neue Systeme portierte, bevor er von Sega selbst den Ritterschlag erhielt und mittlerweile an offiziellen Ports und „Sonic Mania“ arbeitet.

OpenSC2K, SimCity 2000 build with JavaScript

In unserer beliebten Reihe der JavaScript-Nachbauten von Retro-Software folgt heute nach Winamp und MS Paint ein Spielklassiker, mit dem ich damals unendlich viel Zeit verbrachte: SimCity 2000, nachgebaut mit JavaScript, der HTML5 Canvas API1, SQLite und eingepackt mit Electron.

Update, 24.08.2018: Das Repo steht nicht mehr zur Verfügung → DMCA-Takedown-Notice.

  1. Die übrigens auch für den interaktiven Header dieses Blogs verwendet wird. [↩]
GitHub - nicholas-ochoa/OpenSC2K: OpenSC2K - An Open Source remake of Sim City 2000 by Maxis | OpenGraph Preview Image
github.com

GitHub - nicholas-ochoa/OpenSC2K: OpenSC2K - An Open Source remake of Sim City 2000 by Maxis

OpenSC2K - An Open Source remake of Sim City 2000 by Maxis - nicholas-ochoa/OpenSC2K

The Nintendo Switch and Labo make pieces of cardboard feel like magic

The Verge hat ein interessantes Hands-On inkl. Video zu „Labo“, der letzten Monat vorgestellten Kartonerweiterung zur Nintendo Switch. Während das bisher vorgestellte Promovideo noch nicht auf die eigentliche Technik einging, ist nun bekannt, dass die Karton-Sets exzessiven Gebrauch von den Infrarot­sensoren der Joy-Cons machen, um z.B. „zu sehen“ oder spezielle Barcodes auszulesen.

Am interessantesten ist aber, dass Nintendo auch die Möglichkeit zur Erstellung und Programmierung eigener Labo-Spielereien ermöglichen wird:

At the end of our demonstration, Nintendo gave a brief demo of Toy-Con Garage, which basically lets you program your own Toy-Con games if you’re willing to invest the time in learning about the Switch’s various buttons and hardware sensors and then chaining together different scenarios.

Man darf gespannt sein, ob dass die Lebensdauer von Labo über einen lustigen Nachmittag hinaus erweitern kann. Das von The Verge empfohlene Multi-Set, sowie das Robo-Set sind bereits bei Amazon vorbestellbar. Ab dem 20. April wissen wir dann mehr.

Kickstarter-Kampagne für »Trüberbrook«, das Sci-Fi-Mystery-Adventure der bildundtonfabrik

Köln schreint sich zur Hochburg für handgemachte Indie-Adventures zu entwickeln: Nach dem leider nicht erfolgreich per Crowdfunding finanzierten Stop-Motion-Game Harold Halibut kommt mit Trüberbrook nun schon ein zweites Point-and-Click-Adventure aus der schönsten Stadt Deutschlands – diesmal mit IRL gebauten und per Photogrammetrie digitaliersten Modell­landschaften als Hintergrund.

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Trüberbrook ist dabei der Name des abgelegenen 60er-Jahre-Luftkurörtchens, der als Schauplatz des Mystery-Abenteuers herält und dessen Geheimnisse es für den amerikanischen Physikers Tannhauser zu lüften gilt. Stimmung und Dramaturgie sind von TV-Serien wie »Twin Peaks« und »Akte X« inspiriert, verwoben mit einem ähnlich subtilen Humor.

Dahinter steht mit der bildundtonfabrik die Firma, die den geneigten GEZahlern u.a. als Produktionstätte des »Neo Magazin Royale« mit Jan Böhmermann bekannt sein dürfte und die mit den beiden »Game Royale«-Adventures »Jäger der verlorenen Glatze« und »The Secret of Jannis Island« auch schon Erfahrung auf dem Spielesektor sammeln konnte.

Das ganze sieht ziemlich vielversprechend aus, so dass ich meinen Kickstarter-Support für November soeben in die bereits finanzierte, aber noch 27 Tage laufende Kampagne zu »Trüberbrook« gesteckt habe. (via PewPewPew)

Update, 14.12.2017: Finanziert und mit 198.142 Euro das in 30 Stunden erreichte Funding-Goal von 80.000 Euro mal eben mehr als verdoppelt. 👍🏻

Blade Runner – The Game

Die Sichtung von »Blade Runner 2049« hat mir – wie auch jede Sichtung des Originals –, eines der besten Gaming­erlebnisse meiner Jugend1 in Erinnerung gerufen: Westwoods offiziell lizensiertes Blade Runner-Game von 1997.

Das auf vier CD-ROMs unter gebrachte Adventure bestach nicht nur durch original­getreue Atmosphäre und eine packende Story, die für damalige Verhältnisse hervorragend präsentiert wurde, sondern auch durch einiges an Innovation: So fand das Spiel in „Real-Time“ statt, d.h. das jede Figur ihren eigenen Tagesrhythmus hatte und nur zu bestimmten Zeitpunkten an bestimmten Schauplätzen angetroffen werden konnte – oder gar nicht.

Es gab insgesamt 13 unterschiedliche Enden, in denen der vom Spieler gesteuerte Blade Runner Ray McCoy wahlweise ein Mensch oder Replikant war oder sein Hintergrund nicht geklärt werden konnte. Ich habe damals in Speed-Run-artigen Sessions alle Enden erspielt (die Spiellänge variiert von rund 5 bis 25 Stunden) und würde das gerne wiederholen, am besten mit einem modernisierten HD-Remake. Das scheint jedoch leider unmöglich zu sein, da der Quellcode als verloren gilt:

Speaking in 2015 regarding a possible re-release of the game via Steam or GOG.com, Louis Castle explained the source code and assets were lost when Westwood moved its studio from Las Vegas to Los Angeles, thus making a re-release or a HD-remaster impossible. Even if the code was found, to restore almost a terabyte of assets, whether for new pre-rendered backdrops or full real-time 3D, would cost tens of millions of dollars, making a re-release as unlikely as a sequel.

Zum Glück’s gibt, aber YouTube, wo man sich in dieser rund siebenstündigen Playlist einen Lauf durch’s Spiel ansehen kann. Zugegebenermaßen sieht das heute etwas befremdlich aus, aber 1997 war das ziemlich high end, so dass Westwoods »Blade Runner« seinen Platz in meinem All-Time-Gaming-Top-Ten auf ewig sicher hat.

  1. Hach, damals™ 😘 [↩]